让兴趣回归教育:教育游戏行业迎来快速发展
随着大数据、人工智能、5G等先进技术的广泛应用及游戏行业的兴盛发展,教育游戏的发展也在呈现指数变化,数量持续增加、市场规模不断扩大。据市场研究平台Markets and Markets报告指出,全球教育游戏市场规模2019年为4.5亿美元,2023年将达到18亿美元。
目前,青少年思维模式、日常生活正在逐步趋向游戏化、娱乐化和信息化,而通过高频度的交互体验和知识内容的游戏化解构,教育游戏可以发挥激发学习兴趣和学习动机的优势,成为一种新的教育内容传递方式和有效途径,让学生在游戏过程中以一种更宽广、深入的方式,体验不同的文化、知识和技能。
相较于传统教育形式,教育游戏还具有快速迭代、低成本更新以及个性化、主动化的优势,能够帮助受教育者掌握某些技能或知识文化概念。不同于独立的“游戏”形态,国内首档教育游戏赛事“iEnglish全国ETP大赛”内置于iEnglish智能英语学习解决方案之中,同时赛事活动也是依托于iEnglish系统中最受用户和家长喜欢的内容板块之一ETP。ETP全称English Through Play,顾名思义就是通过游戏习得英语,是母语式英语练习的常见方式。
据了解,2020年启动的“玩转英语,用iEnglish”首届iEnglish全国ETP大赛获得近25万人报名参与,而近期第二届赛事活动更是吸引了近30万人参与其中,经过长达半年的线上较量,赛事已于上周末顺利收官。
一套学习英语的智能产品、一款积累单词的教育游戏为何会有那么强的魔力?据家长反馈,打开ETP板块,孩子可以在iEnglish系统真人发声(单词或者词组的读音)、实物以及实物图形化的信息环境中,将声音信号和实物、图形不断匹配,不间断的输入到大脑中,直至这些信息在大脑中自然结合,形成理解和认知,然后手指轻触系统中的图形完成练习动作。这些理解和认知,沉淀在孩子大脑中,无须“翻译”过程,直接输出和应用,贴合语言习得的母语化思维。
而“母语式学习解决方案”正是iEnglish创新性提出的全新理念,倡导的是在真实复杂的语言环境中,不间断的进行海量可理解性的输入输出练习,这也是习得一门语言的唯一正确方式。
另一个原因,就是玩中学、学中玩,在ETP比赛的过程中,学生们在不断成长,坚持学习、团队作战、追逐梦想,多项品质得以培养,“玩中学”能够在潜移默化中影响孩子们对知识的理解、对学习的认知,这种经历,都能化为细微的变化,融入孩子的品质和性格中。
对于很多孩子而言,为什么平时最头疼的英语学习,稍作游戏化的处理就不一样了呢?一个很重要的原因,就是“沉浸理论”(Flow Theory)发挥的效用。当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态,这种状态被描述为“流”( Flow)。
iEnglish相关负责人介绍称,传统的学习中,无论是背单词、背课文,还是自学、做练习题,缺少反馈和互动,很难让学生进入到“流”的状态。而iEnglish借助了大数据、人工智能、移动互联等前沿技术,智能化的调整“难度”,孩子在进行ETP练习的时候,同时调动听觉、触觉、视觉,让整个练习过程始终保持在“努力一点就能完成”的水平,这就成为游戏与教育最基本的结合点。
“努力一点就能完成”也是克拉申“二语习得”理论的核心内容之一。任何孩子能够学会一门语言的核心是可理解性的输入,可理解性输入是i+1的输入。所谓的“i”就是现有水平,加1就是在你现有水平上加1点,这1点可以让你能够理解,同时又能让你有收获。在这种情况下,只要i+1的可理解性输入持续进行,就可以掌握一门外语。
一款有效的教育游戏有其背后的心理学背景、完善的知识体系和精巧地嵌入式设计以及优化的美学效果和沉浸式体验,对用户而言,重要的是在游戏思维和游戏化的练习中,获得学习的成就感。只有这样,才能在日常生活中捕捉到更多游戏元素,游戏才能更好地切入并带动教育。
据厦门大学游戏哲学研究中心联合清华大学社科学院积极心理学研究中心等学术机构发布的《2022游戏助力教育研究报告》显示,虽然教育游戏发展趋势良好,但当下教育游戏的研究却远远不够,仍需要针对更多教育游戏品类展开广泛研究,以更多实践案例来证明其特殊性与重要性,同时也需要更多的时间来验证其教育、教学成果。报告指出,教育游戏的发展,不仅需要业界的积极探索与学界的系统研究,更需要“产学研”三方面的积极互动与相互配合。
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